



Out Line
Houdiniを初導入した作品。
このソフトの操作や扱いが難しいため、シンプルなジオメトリを
使い映像を制作することにした。
ボールを物理シミュレーションさせて大量のボール群にぶつける映像にした。
シンプルな映像な分、演出、BGM、カメラワーク、ライティングで
楽しめる映像を心掛けた。
Image Board


初期構想、アイディア出しとスケッチ。1シーン1カットの演出が浮かび考察した。
Story Board








初期段階ではボール以外にもその他エフェクトも心みたが、自身のスキル的には
まだ難しかったため、絵コンテ冒頭部分のNO1,2の部分を映像化した。
実現出来なかったシーンは次の作品「STRENGTH」で演出部分を踏襲している。
BouncyBall NO:1,2


Houdini Set Up


透明ボール(メイン)、無数のボール(サブ)とセットアップを分けシミュレーションした。


Attribute Randomizeでサブボールもカラーをランダム化。


サブボールをAttribute RandomizeでPscaleを作りBallの大小を変更。


ポイント位置も重ならないようにバラバラにした。
Simulation


PCスペックのパワーの兼ね合いで大量のボール群は約600個で折り合いがついた。
本編映像で透明のボールが3回バウンドするため、サブボールの量を
沢山みせるためDOP内でファンを使用した。ファンでサブボールが中心方向に
戻ってくるようにした。またカメラワーク、レンズでボールの量感を出すようにした。

Lighting


シーンを終始、逆光の設定にした。爽やかな絵作りにするため。
HDRIの光をキーライト、逆目にスポットライトを配置しハイライトを足した。
逆光なのでエリアライトの柔らかい光でシャドウを起こした。
下記: 左 HARI(自然光)のみ
真中 HARI(自然光)+エリアライト
右 HARI(自然光)+エリアライト+スポットライト逆目

HARI(自然光)

HARI(自然光)+エリアライト

HARI(自然光)+エリアライト+スポットライト逆目
Color Grading



Before

After
カラーグレーディングは実験的な試みでテザー撮影、写真編集ソフト
Capture One(C1)を使用した。ここで映像のトーンを決めた、爽やかでPOPな色合いに設定。
レンダリングは16bit,TIFFで書出した。 *C1は16bitカラーまでしか対応してない。
Reference
Sony Bravia CM Bouncy Balls
URL: https://www.youtube.com/watch?v=0_bx8bnCoiU
ボール使う映像として上記のCMを思い出し参考にした。
Schedule


制作する期間より、基本操作を含めチュートリアル期間を長く設けた。
また絵コンテのボール部分の必要な要素のチュートリアルを多く受けた学習。
2週間程度で一気に作品制作し作り込んでいった。